ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ЖК HIGH POLY
1
Блокинг
2
Моделинг
3
Развертка
4
Текстурирование
5
Запечка
6
Превью
7
Окклюдер
8
Vertex Paint
9
Запаковка
10
Финал
1 БЛОКИНГ
Что делаем:
  • Определяем имеющиеся ресурсы, переданные вместе с задачей;
  • Экспортируем референсную геометрию зданий, при наличии, для удобного использования при создании блокинга;
  • Создаём первичную геометрию зданий с передачей всех архитектурных особенностей объекта;
  • Создаём первичную геометрию для окружения (МАФЫ, ландшафт, деревья);

Что получаем:
  • Блокинг всей геометрии модели, включая окружение
2 МОДЕЛИНГ
Что делаем:
  • Дорабатываем блокинг;
  • Оптимизируем геометрию;
  • Задаём группы сглаживания;
  • «Разбиваем» модель на примерно равные по площади части (удобно разбивать по назначению: окна, каркас, ландшафт и т.д.);
  • Проверяем геометрию на отсутствие ошибок;
  • Проверяем модель на отсутствие щелей.
3 РАЗВЕРТКА
Что делаем:
  • Создаём UV развёртку для всех частей модели;
  • Выравниваем UV шеллы везде, где это возможно сделать, чтобы избежать проблем с запечкой текстур;
  • Для окон с рамами создаём развёртку с двумя UV каналами. На одном канале должна быть уникальная развёртка (без оверлапов, на неё запекаем), на втором канале тайловая развёртка (с оверлапами, на нее накладываем маски);
  • Проверяем развёртку на отсутствие ошибок.
4 ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Что делаем:
  • Для каждой части модели назначаем свой "Multi/Sub-Object" материал;
  • Чтобы избежать некорректного поведения материалов, в "Multi/Sub-Object" должны подключаться материалы "CoronaLegacyMtl";
  • Для окон с рамами, задаём материал, поддерживающий подключение масок ("Corona Layered Material");
  • Подбираем цвета по палитре, указанной в ТЗ/комментариях.
5 ЗАПЕЧКА
Что делаем:
  • Запекаем текстуры. Фон должен быть чёрным, без прозрачности;
  • Импортируем их в "Photoshop";
  • Удаляем фон (предварительно нужно высветлить текстуры при помощи фильтра "Levels" (Уровни));
  • Заполняем пустое пространство при помощи плагина "xNormal";
  • Чистим текстуры (НЕ делаем, пока модель не будет принята заказчиком, убираем только то, что сильно бросается в глаза);
  • Экспортируем в формате ".jpg" весь набор текстур в разрешении 2048px (после принятия модели, нужно также экспортировать текстуры в разрешениях 1024px и 512px );
  • Задаём корректное название.
6 ПРЕВЬЮ
Что делаем:
  • Создаём на основе сцены Modeling сцену Bake, удаляем из нее всё, кроме частей модели. Либо импортируем модель, если сцена уже существует;
  • Назначаем запечённые текстуры через материал Standard (Legacy);
  • Проверяем модель и текстуры на соответствие ТЗ/комментариям;
  • Для окон удаляем ранее созданный тайловый UV канал;
  • Экспортируем модель целиком в fbx;
  • Импортируем fbx в Blender и экспортируем из него модель в glb с включенным параметром Compression
  • Создаём архив для отправки на проверку.
7 ОККЛЮДЕР
Что делаем:
  • Создаём окклюдер. Окклюдер - упрощенная модель зданий, повторяющая их основные черты и покрывающая их собой;
  • Размещаем его в сцене Modeling;
  • Накладываем на него материал Standard (Legacy);
  • Экспортируем его в fbx;
8 VERTEX PAINT
Что делаем:
  • Окрашиваем все вертексы корпусов зданий в красный (используем только канал R, для остальных задаём 0) с равным шагом (например, если у модели 3 корпуса, то значение R будет 100, 150, 200);
  • Всё, что не относится к корпусам зданий, окрашиваем в черный (значения каналов R, G, B в 0 задаём для ландшафта, деревьев, МАФов и т.д.).
9 ЗАПАКОВКА
Что делаем:
  • Назначаем на модель (в сцене Bake) текстуры с разрешением 512px и экспортируем fbx и glb;
  • Назначаем на модель (в сцене Bake) текстуры с разрешением 2048px и экспортируем fbx и glb;
  • Пакуем текстуры согласно ТЗ;
  • Проверяем все файлы на корректность названий и содержания;
  • Создаём итоговый архив.
10 ФИНАЛ
  • По ссылке предлагается один из вариантов структуры хранения проекта
Made on
Tilda